Aplikasi Pembelajaran Huruf Hangeul Berbasis Android

Agung Baitul Hikmah, Yanti Apriyani, Shelin Ayuni Purwandhani

Abstract


Masuknya Budaya Korea Selatan ke Indonesia, ketertarikan terhadap budaya Korea Selatan membuat masyarakat Indonesia ingin mempelajari segala sesuatu tentang Korea Selatan, seperti mempelajari bahasanya, bahasa Korea sendiri memiliki huruf yang berbeda dengan huruf yang kita gunakan, huruf yang digunakan dalam bahasa Korea Selatan adalah huruf Hangeul. Dengan adanya perbedaan huruf ini membuat kesulitan dalam  mempelajari bahasanya, karena sebelum mempelajari bahasanya kita harus mengetahui terlebih dahulu huruf dan cara membacanya. Tujuan dari penulisan penelitian ini adalah perancangan dan pengembangan aplikasi pembelajaran huruf Hangeul berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman C# (C Sharp). Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan yaitu metode waterfall. Dengan kecanggihan teknologi komunikasi yang mana hasil dari penelitian ini mampu membuat perubahan dan menghasilkan inovasi, aplikasi pembelajaran huruf Hangeul berbasis Android ini menjadi solusi yang dapat memperbaiki kesulitan yang ada untuk mereka yang ingin belajar huruf Hangeul agar efisien dalam penggunaannya dan tidak menghabiskan banyak waktu dalam mempelajarinya.

 

The entry of South Korean Culture into Indonesia, the interest in South Korean culture makes Indonesian people want to learn everything about South Korea, such as learning the language, Korean itself has letters that are different from the letters we use, the letters used in South Korean are Hangeul letters. This difference in letters makes it difficult to learn the language, because before learning the language we must know the letters first and how to read them. The purpose of writing this research  was the design and development of Android-based Hangeul letter learning applications using the C # (C Sharp) programming language. The software development method used was the waterfall method. With the sophistication of communication technology where the results of this research were able to make changes and produce innovation, this Android-based Hangeul letter learning application was  solution that could  improve the existing difficulties for those who wanted  to learn Hangeul letters to be efficient in their use and did not to spend much time in learning them.


References


A.S., Rosa dan M. Shalahuddin. (2016).

Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur

dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika Bandung.

Kurniawan., Andry. (2014). Rekayasa Perangkat

Lunak Aplikasi Penjualan Pada

Toko Story Time Factory Outlet Menggunakan Pemrograman JAVA, Hal 3. Universitas Andalas.

Gani, Akbar & Marlinda, Linda. (2017). Aplikasi

Pembelajaran Trigonometri

Berbasis Shuffle. Jurnal Android Menggunakan Algoritma Fisher Yates Teknik Komputer Vol. III, No.2, 115. Diambil dari

http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/jtk/article/view/2216

Herianto, E., Nurwanti, E.K., & Andayati, D. (2018). Skripsi Implementasi Kecerdasan Buatan Pada Game Menggunakan Metode Pathfinding Dengan Game Engine Unity3d. Jurnal SCRIPT Vol. 5 No. 2, 57. Diambil dari https://ejournal.akprind.ac.id/index.php/script/article/view/641

Maarif, V., Widodo, A.E., & Wibowo, D.Y. (2017). Aplikasi Tes IQ Berbasis Android . IJSE – Indonesian Journal on Software Engineering Volume 3 No 2 – 2017, 37-38. Diambil dari http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/ijse/article/view/2820/1841

Andre, Pentrus. (2014). Macam-macam Struktur Navigasi Pada Website. Diambil dari https://www.andre.web.id/struktur-navigasi-website/ (24 Juni 2019).




DOI: https://doi.org/10.31294/ji.v7i1.6390

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Index by:

 
  
Published by Department of Research and Public Service (LPPM) Universitas Bina Sarana Informatika with supported Relawan Jurnal Indonesia

Jl. Kramat Raya No.98, Kwitang, Kec. Senen, Kota Jakarta Pusat, DKI Jakarta 10450
Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License