Aplikasi Adventure Game Berbasis Mobile Pada Komunitas Pendaki Gunung bandung

angga sopian Munawar, Wildan Wiguna, Tika Adilah M

Sari


Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, teknologi bereperan baik sebagai media interaksi sosial, sarana edukasi, maupun sarana hiburan. Dengan menerapkan teknologi dalam kehidupan sehari-hari, diharapkan dapat membantu dan mempermudah pekerjaan. Salah satu bentuk kegiatan adalah pendakian dan petulangan, yaitu sebuah kegiatan dengan mengkombinasikan olahraga dan rekreasi yang sangat digemari oleh kalangan muda. Komunitas Pendaki Gunung Bandung (KPGB) merupakan Komunitas dengan kegiatan pendakian atau petualangan yang berperan sebagai media komunikasi dan informasi antar pegiat alam. Komunitas ini diharapkan menjadi jalur komunikasi terjalinya silaturahmi untuk membentuk kokoh rasa kekeluargaan antar sesama pendaki khususnya di Kota Bandung. Kesibukan dan padatnya jam kerja menyebabkan para anggota kesulitan dalam mengatur jadwal untuk melakukan aktivitas pendakian. Banyaknya rintangan dan tingkat kesulitan di medan pendakian, membuat banyak orang merasa takut untuk mendaki. Para pendaki yang mengalami kecelakaan dan hilang, bahkan meninggal dunia, menambah rasa takut bagi orang-orang yang ingin melakukan pendakian. Dari permasalahan yang ada perlu adanya gambaran tentang bagaimana menyelesaikan masalah ketika banyaknya aktivitas dari semua anggota yang tidak dapat melakukan pendakian. Maka aplikasi game yang bertemakan petualangan pendakian ini, dibentuk untuk memenuhi kepuasan para anggota Komunitas Pendaki Gunung Bandung, dengan pemrograman Cocos 2d-x berbasis game engine Android menggunakan smartphone yang menghasilkan game petulangan pendakian yang berkarakter 2D (dua dimensi). Aplikasi ini dirancang dengan fitur yang sederhana, oleh karena itu pengguna dapat memainkan game petualangan ini dengan nyaman. Terdapat pula fitur yang akan menghubungkan langsung pengguna dengan website KPGB, yang didalamnya terdapat informasi mengenai perlengkapan mendaki. Aplikasi ini diharapkan dapat memberikan kesenangan bagi anggota Komunitas Pendaki Gunung Bandung yang tidak bisa melakukan aktivitas berpetualang atau mendaki secara langsung.

 

 

 

The development of technology is currently increasingly rapid, technology plays a role both as a medium of social interaction, a means of education, and a means of entertainment. By applying technology in everyday life, it is hoped that it can help and make work easier. One form of activity is climbing and adventure, which is an activity that combines sports and recreation which is very popular with young people. The Bandung Mountaineering Community (KPGB) is a community with climbing or adventure activities that act as a medium of communication and information between nature activists. This community is expected to be a communication line for establishing friendships to form a strong sense of kinship between fellow climbers, especially in the city of Bandung. Busy and busy working hours cause the members to find it difficult to arrange a schedule for climbing activities. The number of obstacles and levels of difficulty in the climbing field, makes many people feel afraid to climb. The climbers who had accidents and disappeared, and even died, added to the fear of those who wanted to climb. From the existing problems, it is necessary to have an idea of how to solve the problem when there are many activities from all members who cannot climb. So this game application with the theme of climbing adventure, was formed to meet the satisfaction of members of the Bandung Mountaineering Community, with Cocos 2d-x programming based on the Android game engine using a smartphone that produces climbing adventure games with 2D (two-dimensional) characters. This application is designed with simple features, therefore users can play this adventure game comfortably. There is also a feature that will connect users directly to the KPGB website, in which there is information about climbing equipment. This application is expected to provide pleasure for members of the Bandung Mountaineering Community who cannot carry out adventure or climbing activities directly.

 


 



Teks Lengkap:

PDF

Referensi


Anindito, H. (2016). Faktor-Faktor yangMempengaruhi Masyarakat Untuk Menghuni Apartemen Menengah Atas Surabaya. Institut Teknologi Sepuluh Nopember.

Bakhri, Syamsul (2019). Animasi Interaktif Pembelajaran Huruf dan Angka Menggunakan MetodeADDIE.https://ojs.unpkediri.ac.id/index.php/intensif/article/view/12666/1158

Dharma, S. W. C. (2019). SEBATIK Volume23 Nomer 2 Desemeber 2019. PusatPenelitian dan Pengabdian Masyarakat(P3M).https://books.google.co.id/books?id=JarEDwAAQBAJ

Henry, P., Setyosari, P., & I Nyoman Sudana Degeng. (2019). Teori danimplementasi teknologi pendidikan (Era Belajar Abad 21 dan Revolusi Industri 4.0. Seribu Bintang.https://books.google.co.id/books?id=v MCyDwAAQBAJ

Khan, I. A., & Budiningsih, M. (2019).PERSEPSI SISWA SMA NEGERI SE-KECAMATAN DUREN SAWIT TERHADAP MATERI PENJELAJAHAN GUNUNG DALAM MATA PELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI. Jurnal Olahraga Rekreasi, 1(1), 58–63.

Kusuma, A. P., & Setiawan, B. (2018).WHITE BOX TESTING PADA SISTEM PEMESANAN DESAIN SABLON BERBASIS WEB. Jurnal Teknika, 10(2), 1040–1044.

Lubis, Ratika Rizka. Handrizal, dkk. (2019). Analisis Metode Profile Matching dalam Merekomendasikan Tujuan Wisata Pendakian. http://tunasbangsa.ac.id/seminar/index.php/senaris/article/view/67

PUSAT, I. D. I. C. (n.d.). PERANCANGANMIXED USE MAL, HOTEL DAN CONVENTION CENTER DENGAN PENDEKATAN.

Sahfitri, Hartini (2019). Metode ADDIE Pada Aplikasi Interaktif Mengenal Bagian Tubuh Manusia Dua Bahasa Untuk Anak Sekolah Dasar.http://ejournalbinainsani.ac.id/index.php/ISBI/article/view/1085/955

Wijaya, I. D., Wibowo, D. W., & Ramadhan, N. M. (2017). Pengembangan Game Petualangan 3D Jelajah Puncak Mahameru Dengan Penentuan Jalur Pendakian Terbaik Menggunakan Algoritma a. Seminar InformatikaAplikatif Polinema.




DOI: https://doi.org/10.31294/infortech.v3i2.10982

DOI (PDF): https://doi.org/10.31294/infortech.v3i2.10982.g5146

Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.


Dipublikasikan oleh LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Jl. Kramat Raya No.98, Kwitang, Kec. Senen, Kota Jakarta Pusat, DKI Jakarta 10450
Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License