PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA

Sri Ariyati, Titik Misriati

Abstract


facilitate human work, both at work and in education. At this time
Kindergarten Students still use conventional methods to learn
about the Asmaul Husna, the use of technology has not been fully
utilized. This causes the difficulty of understanding the student in
the learning process. Additionally, causing a sense of boredom in
memorizing Asmaul Husna. Therefore, it is necessary that the
appropriate learning media kindergarten students become more
interested in memorizing Asmaul Husna. The use of interactive
animations is the best solution to solve the existing problems, but
can be used as a medium of learning, interactive animation can
also eliminate the tedium of the everyday activities of children.
Intisari – Komputer yang merupakan suatu peralatan yang
dapat digunakan untuk mempermudah pekerjaan manusia,
baik di bidang pekerjaan maupun di bidang pendidikan. Pada
saat ini, Siswa Taman Kanak-Kanak masih menggunakan
metode konvensional dalam belajar mengenal Asmaul Husna,
penggunaan teknologi belum dimanfaatkan secara maksimal.
Hal ini menyebabkan sulitnya pemahaman siswa dalam proses
belajar mengajar. Selain itu, menimbulkan rasa bosan dalam
menghafal Asmaul Husna. Oleh sebab itu, diperlukan media
pembelajaran yang sesuai supaya Siswa Taman Kanak-Kanak
menjadi lebih tertarik dalam menghafal asmaul husna.
Penggunaan animasi interaktif merupakan solusi yang terbaik
untuk memecahkan permasalahan yang ada, selain dapat
digunakan sebagai media pembelajaran, animasi interaktif juga
dapat menghilangkan rasa bosan terhadap aktivitas anak
sehari-hari.
Kata kunci – animasi interaktif, asmaul husna, media
pembelajaran, teknologi

Full Text:

PDF

References


REFERENSI [1] Binanto, Iwan. Multimedia Digital Dasar Teori dan

Pengembangannya. Yogyakarta: CV. Andi Offset. 2010.

Hasanuddin. Pemrograman ActionScript dengan Flash 5 dan

Aplikasinya. Yogyakarta: Penerbit Andi. 2010.

Islandscript. Membuat Animasi Kartun dengan Macromedia Flash 8.

Jakarta: Datakom Lintas Buana. 2008. [4] Juhaeri. Pengantar Multimedia Untuk Media Pembelajaran. Diambil

dari: http://ilmukomputer.org/pengantar-multimedia-untuk-mediapembelajaran-

bagian-1 .pdf. 2007.

Rizky, Soetam. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak (Software

Reenginering). Jakarta: Prestasi Pustaka Publisher. 2011.




DOI: https://doi.org/10.31294/jtk.v2i1.369

Copyright (c) 2016 Sri Ariyati, Titik Misriati

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

ISSN: 2442-2436 (print), and 2550-0120


 dipublikasikan oleh LPPM Universitas Bina Sarana Informatika Jakarta

Jl. Kramat Raya No.98, Kwitang, Kec. Senen, Kota Jakarta Pusat, DKI Jakarta 10450
Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License