MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN PERMAINAN ULAR TANGGA BERBASIS WEB

Febu Dwi Haryanto, Cep Adiwiharja

Abstract


"> Abstract-Many the subject taught at the school make students often
find saturation in learning. In general primary school student was
6-12 years still is the play.The application of media learning based
multimedia through game is right methods for students especially
to primary schools that interesting enthusiasm students.By
inserting the subject matter to in the game, can get students to
learn in active and fun without taste saturated.Media uses
computer, aimed at to deprive of point saturated in learning and
reduce the learning process which is monotonous. The Game Ular
Tangga that inserted education be one of the media who would
facilitate students in understanding lessons given by teaching that
learning effective fun and interesting, expected the subject matter is
easy to was arrested by primary school student.
Intisari—Banyaknya mata pelajaran yang diajarkan disekolah
membuat siswa sering mengalami kejenuhan dalam belajar.
Pada umumnya siswa sekolah dasar berusia 6-12 tahun masih
merupakan masa bermain. Penerapan media pembelajaran
berbasis multimedia melalui permainan merupakan metode yang
tepat untuk siswa khususnya sekolah dasar agar menarik
antusiasme siswa. Dengan memasukkan materi pelajaran ke
dalam permainan, dapat mendorong siswa untuk belajar secara
aktif dan menyenangkan tanpa rasa jenuh. Penggunaan media
komputer, bertujuan untuk menghilangkan titik jenuh dalam
belajar dan mengurangi proses belajar yang monoton.
Permainan ular tangga yang disisipkan edukasi menjadi salah
satu media yang dapat memudahkan siswa dalam memahami
pelajaran yang diberikan oleh pengajar agar pembelajaran
berjalan efektif yang menyenangkan serta menarik, diharapkan
materi pelajaran dapat lebih mudah ditangkap oleh siswa
sekolah dasar.
Kata Kunci : edukasi, media pembelajaran, ular tangga


Full Text:

PDF

References


Andriasnyah. Perancangan Aplikasi Game Edukasi

Menggunakan Metode Linear Congruent Method (LCM). ISSN:

-9425. Medan: Jurnal Ilmiah Kursor Vol. 6, No. 1 Maret

: 81 -86. 2014.

Binanto, Iwan. Multimedia Digital Dasar Teori dan

Pengembangannya. Yogyakarta: Andi Offset. 2010.

Prasetio, Adhi. Buku Pintar Pemrograman Web. Jakarta:

Mediakita. 2012.

Pressman, Rogers S. Software Engineering. New York: Higher

education. 2010.

Raharjo, Budi. Belajar Otodidak Membuat Database

Mengguanakan MySQL. Bandung: Informatika. 2011.

Siregar, Syofian, Metode Penelitian Kuantitatif . Jakarta:

Kencana Prenada Media Grup. 2013.

Sukamto, Rosa Ariani dan M. Shalahuddin. Rekayasa

Perangkat Lunak. Bandung: Informatika. 2013.




DOI: https://doi.org/10.31294/jtk.v1i2.260

Copyright (c) 2015 Febu Dwi Haryanto, Cep Adiwiharja

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

ISSN: 2442-2436 (print), and 2550-0120


 dipublikasikan oleh LPPM Universitas Bina Sarana Informatika Jakarta

Jl. Kramat Raya No.98, Kwitang, Kec. Senen, Kota Jakarta Pusat, DKI Jakarta 10450
Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License