Analisis Latensi Pada Aplikasi Virtual Reality Untuk Anak Dengan Autism Syndrome Disorder
Abstract
Virtual Reality (VR) atau realitas maya adalah sebuah cabang media interaktif yang terus berkembang. VR merupakan teknologi yang dapat membuat pengguna dapat berinteraksi dengan lingkungan dalam dunia maya yang disimulasikan oleh komputer. VR membuat pengguna merasa berada di dalam lingkungan tersebut. Dalam mengembangkan VR kita harus memiliki pengetahuan tentang teknologi sensing and tracking, stereoscopic display, multimodal interaksi dan recognition (contoh : metafora dan menu tiga dimensi, suara, dan gerakan), grafis komputer, simulasi fisika dan lainya. Dengan teknologi-teknologi tersebut, VR dapat memanipulasi otak penggunanya seakan-akan berada pada dunia lain. Karena membutuhkan tingkat grafis visual yang tinggi untuk memberikan pengalaman yang realistis, salah satu tantangan utama dalam mengembangkan aplikasi permainan VR adalah latensi yang tinggi. Latensi yang tinggi mengakibatkan menurunnya kualitas pengalaman pengguna, karena ada waktu tunda antara aksi dari pengguna dan respon pada aplikasi. Latensi dalam penggunaan VR bahkan dapat menyebabkan sensasi mabuk. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi VR dengan latensi rendah dengan studi kasus aplikasi permainan untuk anak dengan Autism Spectrum Disorder (ASD) dengan tetap mempertahankan kualitas grafik visual yang baik. Pada penelitian ini, nilai latensi per komponen kualitas visual dan nilai kualitas performa aplikasi diukur menggunakan tools profiler dari Unity. Hasil pengujian menunjukkan bahwa penurunan nilai masing-masing komponen visual seperti
anti-aliasing, shadow resolution, cascades dan soft shadow dapat mengurangi latensi. Diantara komponen visual tersebut, anti-aliasing yang berkontribusi paling besar terhadap latensi. Penelitian ini berhasil mendapatkan kombinasi optimum diantara komponen-komponen visual tersebut untuk mendapatkan latensi yang rendah dan grafik visual yang baik.
Keywords
Full Text:
PDF (Bahasa Indonesia)References
Beets, K., & Barron, D. L. (2000). Super-sampling Anti-aliasing Analyzed.
Bekele, E., Zheng, Z., Swanson, A., Crittendon, J., Warren, Z., & Sarkar, N. (2013). Understanding how adolescents with autism respond to facial expressions in virtual reality environments. IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, 19(4), 711–720. https://doi.org/10.1109/TVCG.2013.42
Bellani, M., Fornasari, L., Chittaro, L., & Brambilla, P. (2011). Virtual reality in autism: state of the art. Epidemiology and Psychiatric Sciences, 20(3), 235–238. https://doi.org/10.1017/S2045796011000448
Brent Hale. (2019, January 30). Anti-Aliasing 101: What is It & How Does it Impact Gamers? https://techguided.com/what-is-anti-aliasing/
Capilla, R., & Martínez, M. (2004). Software Architectures for Designing Virtual Reality Applications. In F. Oquendo, B. C. Warboys, & R. Morrison (Eds.), Software Architecture (pp. 135–147). Springer Berlin Heidelberg.
Christian Nutt. (2013, August 20). The biggest challenges for VR game developers, straight from Oculus. https://www.gamedeveloper.com/programming/the-biggest-challenges-for-vr-game-developers-straight-from-oculus
Cindy Hatch-Rasmussen. (n.d.). Sensory Integration in Autism - Autism Research Institute. Retrieved December 29, 2021, from https://www.autism.org/sensory-integration/
Fischer, T., Böttcher, A., Coday, A., & Liebelt, H. (2010). Defining and Measuring Performance Characteristics of Current Video Games. In B. Müller-Clostermann, K. Echtle, & E. P. Rathgeb (Eds.), Measurement, Modelling, and Evaluation of Computing Systems and Dependability and Fault Tolerance (pp. 120–135). Springer Berlin Heidelberg.
George Musser. (2018, October 24). How virtual reality is transforming autism studies | Spectrum | Autism Research News. https://www.spectrumnews.org/features/deep-dive/virtual-reality-transforming-autism-studies/
Karami, B., Koushki, R., Arabgol, F., Rahmani, M., & Vahabie, A. H. (2021). Effectiveness of Virtual/Augmented Reality–Based Therapeutic Interventions on Individuals With Autism Spectrum Disorder: A Comprehensive Meta-Analysis. Frontiers in Psychiatry, 12, 887. https://doi.org/10.3389/FPSYT.2021.665326/BIBTEX
Ke, F., Moon, J., & Sokolikj, Z. (2020). Virtual Reality–Based Social Skills Training for Children With Autism Spectrum Disorder: Https://Doi.Org/10.1177/0162643420945603. https://doi.org/10.1177/0162643420945603
Nathan Caruana, & Jon Brock. (2017, May 16). Virtual reality yields clues to social difficulties in autism | Spectrum | Autism Research News. https://www.spectrumnews.org/opinion/viewpoint/virtual-reality-yields-clues-social-difficulties-autism/
Raaen, K., & Kjellmo, I. (2015). Measuring Latency in Virtual Reality Systems. In K. Chorianopoulos, M. Divitini, J. Baalsrud Hauge, L. Jaccheri, & R. Malaka (Eds.), Entertainment Computing - ICEC 2015 (pp. 457–462). Springer International Publishing.
Sahin, N. T., Keshav, N. U., Salisbury, J. P., & Vahabzadeh, A. (2018). Safety and Lack of Negative Effects of Wearable Augmented-Reality Social Communication Aid for Children and Adults with Autism. Journal of Clinical Medicine 2018, Vol. 7, Page 188, 7(8), 188. https://doi.org/10.3390/JCM7080188
Unity - Manual: Post-processing. (2020). https://docs.unity3d.com/Manual/PostProc
DOI: https://doi.org/10.31294/inf.v9i1.11778
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2022 Muhammad Ariq Rafly, Meredita Susanty
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Index by:
Published LPPM Universitas Bina Sarana Informatika with supported by Relawan Jurnal Indonesia
Jl. Kramat Raya No.98, Kwitang, Kec. Senen, Jakarta Pusat, DKI Jakarta 10450, Indonesia
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License