USER CENTERED DESIGN PADA AUGMENTED REALITY UNTUK MENDUKUNG SISWA DALAM PEMBELAJARAN BANGUNAN BERSEJARAH DI JAWA BARAT

Syahbaniar Rofiah, Dadan Sukma, Ina Maryani

Abstract


Abstract -  In the teaching and learning process on historical subjects students are sometimes less interested in understanding the material. To stimulate the visuals of these students learning media must look attractive. The absorption of teaching materials is very important for students in understanding the material so that the selection of appropriate learning media can facilitate students for this. By utilizing technology as a learning medium can build an interactive atmosphere between students and teachers. Students can not only read books or listen to explanations of material by the instructor but can interact with the objects described in the teaching material. The teaching staff also contributes in making this happen so a teacher at least knows the current technological developments. In these problems the need for the selection of appropriate learning media. By using the User Centered Design (UCD) method, we can find out the level of usability mockup from the learning media of historic buildings in West Java. From the evaluation results of the learning media of historic buildings according to table 2. The lowest percentage is 0.71% in the sound quality in the delivery of material explanation and button usage while the highest percentage in the duration of time according to learning is 60.71% so that the application will be improved according to user needs to be better.

Keywords Android, Historic Buildings, Learning Media, User Centered Design.

 

Abstrak - Dalam proses belajar mengajar pada mata pelajaran sejarah siswa terkadang kurang tertarik untuk memahami materi. Untuk merangsang visual dari siswa tersebut media pembelajaran harus terlihat menarik. Penyerapan materi ajar sangat penting bagi siswa dalam memahami materi sehingga pemilihan media pembelajaran yang tepat dapat memudahkan siswa untuk hal tersebut. Dengan memanfaat teknologi sebagai media pembelajaran dapat membangun suasana interaktif antara siswa dan pengajar. Siswa tidak hanya dapat membaca buku atau mendengarkan penjelasan materi oleh pengajar akan tetapi dapat berinteraksi dengan dengan objek yang dijelaskan dalam materi ajar. Tenaga pengajar juga turut andil dalam mewujudkan hal tersebut untuk itu seorang pengajar minimal mengetahui perkembangan teknologi saat ini. Dalam permasalahan tersebut perlunya pemilihan media pembelajaran yang tepat. Dengan menggunakan metode User Centered Design (UCD) dapat mengetahui seberapa tingkat usability mockup dari media pembelajaran bangunan bersejarah di Jawa Barat. Dari hasil evaluasi media pembelajaran bangunan bersejarah sesuai dengan tabel 2. Persentase yang paling rendah 0,71% pada kualitas suara dalam pengantaran penjelasan materi dan penggunaan button sedangkan persentasi paling tinggi pada durasi waktu sesuai pembelajaran sebesar 60,71% sehingga aplikasi akan diperbaiki sesuai dengan kebutuhan pengguna agar lebih baik.

Kata kunci—Android, Bangunan Bersejarah, Media Pembelajaran, User Centered Design

Full Text:

PDF (66-72)

References


BPS Provinsi Jawa Barat. (2019). Provinsi Jawa Barat Dalam Angka 2019. Retrieved from https://jabar.bps.go.id/publication/2019/08/16/b0a6b953b76cbe2239dc912d/provinsi-jawa-barat-dalam-angka-2019.html

Developer, A. (2016). Activity.

Enterprise, J. (2015). Mengenal Dasar-Dasar Pemrograman Android. Retrieved from https://books.google.co.id/books?id=OE9JDwAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=android+adalah&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwiAvtzdosTkAhVMvo8KHQoNCScQ6AEIPzAD#v=onepage&q=android adalah&f=false

Kemdikbud. (2019). Informasi Cagar Budaya 5 Kategori Cagar Budaya. Retrieved September 10, 2019, from https://cagarbudaya.kemdikbud.go.id/public/informasi

Polanda, D., Watrianthos, R., & Purnama, I. (2017). Perancangan Kuis Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Di Smk Swasta Al-Azis. Informatika AMIK Labuhan Batu, 5(2), 1–6.

Sumiharsono, M. R., & Hasanah, H. (2017). Media Pembelajaran. Retrieved from https://books.google.co.id/books?id=VJtlDwAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=Media+pembelajaran+adalah&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwiZ6_Ksl8TkAhVn73MBHRvXBlkQ6AEINzAB#v=onepage&q=Media pembelajaran adalah&f=false

Supardi, Y. (2017). Koleksi Program Tugas Akhir dan Skripsi dengan Android. Retrieved from https://books.google.co.id/books?id=u0RGDwAAQBAJ&pg=PA3&dq=arsitektur+android&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwir8dvArcXkAhViIbcAHRq4DZ8Q6AEIKzAA#v=onepage&q=arsitektur android&f=false

Tolle, H., Pinandito, A., Kharisma, A. P., & Dewi, R. K. (2017). Perkembangan Aplikasi Perangkat Bergerak (Konsep & Implementasi). Malang: Universitas Brawijaya Press.

Yurindra. (2017). Software Engineering. Retrieved from https://books.google.co.id/books?id=4Jo9DwAAQBAJ&pg=PA48&dq=prototype+adalah&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwiOt-rmq8TkAhXTZCsKHVAjDzQQ6AEIOjAC#v=onepage&q=prototype adalah&f=false




DOI: https://doi.org/10.31294/evolusi.v7i2.6484

ISSN: 2657-0793 (online). ISSN: 2338-8161 (print)

Published By LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Jl. Kramat Raya No.98, Kwitang, Kec. Senen, Kota Jakarta Pusat, DKI Jakarta 10450
Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License