Aplikasi Pembelajaran Huruf, Angka, Warna, Hewan, Sayur dan Buah Berbasis Android

Aprih Widayanto - STMIK Nusa Mandiri Jakarta, Linda Refianti - AMIK BSI Purwokerto

Abstract


Abstract - Learning is an activity undertaken between teachers and students who need learning components, such as learning objectives, teaching materials, educators, students, teaching aids and learning environments. Learning media can be divided into two printed media and digital media. Seeing the rapid development of technology in which smartphone users from adulthood to early childhood needed a contribution in the world of education in the form of mobile learning media. Early childhood must be given useful knowledge for the development of a mentality that will later be useful to him and the environment. The introduction of letters, numbers, colors, animals, vegetables and fruit is a basic knowledge based learning for children. Teachers and parents in learning basic knowledge of children talking about each material are considered less effective for early childhood. Based on these problems the authors designed the introduction and learning application of letters, numbers, colors, animals, vegetables and fruits with voice speech based on android. This research uses data collection method of observation, and literature study. Results from research and design are implemented into android based learning applications. Features in the app include introductory material and child songs. Based on black box test results, the application is running well.

Keywords: Learning, Learning Media, Learning Based on Android
Abstrak - Pembelajaran merupakan aktifitas yang dilakukan antara pengajar dan peserta didik yang membutuhkan komponen-komponen pembelajaran meliputi tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, pendidik, peserta didik, media pembelajaran dan lingkungan pembelajaran. Media pembelajaran dapat dibagi menjadi dua yakni media cetak dan media digital. Melihat perkembangan teknologi yang semakin pesat dimana pengguna smartphone dari usia dewasa hingga anak-anak dini tentu memerlukan kontribusi di dunia pendidikan dalam bentuk media pembelajaran mobile. Anak usia dini perlu diberikan pengetahuan yang bermanfaat bagi perkembangan pola pikir yang nanti dapat berguna untuk dirinya dan lingkungan di sekitarnya. Pengenalan huruf, angka, warna, hewan, sayur dan buah adalah pembelajaran pengenalan pengetahuan yang dasar bagi anak usia dini. Guru maupun orangtua dalam memberikan pembelajaran mengenai pengetahuan dasar kepada anak dengan cara mengucapkan masing-masing materi dirasa kurang efektif bagi anak usia dini. Berdasarkan masalah tersebut penulis merancang aplikasi pengenalan dan pembelajaran huruf, angka, hewan, sayur dan buah dengan voicespeech berbasis android. Penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data observasi, dan studi pustaka. Hasil dari penelitian dan perancangan diimplementasikan ke dalam aplikasi pembelajaran berbasis android. Fitur-fitur yang terdapat pada aplikasi antara lain materi pengenalan dan lagu-lagu anak. Berdasarkan hasil uji black box, aplikasi tersebut berjalan dengan baik.

Kata Kunci: Pembelajaran, Media Pembelajaran, Pembelajaran Berbasis Android

References


Aqib, Z., & Amrullah, A. 2017. Ensiklopedia Pendidikan dan Psikologi. Andi, Yogyakarta.

Bakti, S., Hasibuan, N. A., Sianturi, L. T., & Sianturi, R. D. 2016. Perancangan Aplikasi Pembelajaran Coreldraw X3 Menggunakan Metode Web Based Learning (Wbl). Jurnal Riset Komputer, 3(4), 32–35. http://stmik-budidarma.ac.id/ejurnal/index.php/jurikom/article/download/336/286

Hardyana, S. E. 2016. Pulau Indonesia Berbasis Android Pada Tk Kupu-Kupu Mungil Bekasi. Jurnal Teknik Komputer, 2(1), 9–21. http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/jtk/article/viewFile/358/267

Juansyah, A. 2015. Pembangunan Aplikasi Child Tracker Berbasis Assisted – Global Positioning System ( A-Gps ) Dengan Platform Android. Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika ( KOMPUTA ). 1. http://elib.unikom.ac.d/files/disk1/673/jbptunikompp-gdl-andijuansy-33648-11-20.unik-a.pdf

Maulana, M. S., Muhammad, A., & Hardiansyah, F. 2017. Media Pembelajaran Pengenalan Hewan-Hewan Khas Kalimantan Berbasis Android Mobile Learning ( Studi Kasus : TK Aisyiyah Bustanul Athfal 5 ). Jurnal Khatulistiwa Informatika, V(2), 119–127. http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/khatulistiwa/article/viewFile/2888/1871

Muhtar, M. S. 2015. Aplikasi Pengelola Keuangan Pribadi Dan Rumah Tangga Berbasis Android. Uin Alauddin Makasar. http://repositori.uin-alauddin.ac.id/2391/1/muthmah sutrisna muhtar.pdf

Sasono, S. H. W., Akrom, R. Al, & S, R. M. 2015. Optimalisasi Smartphone Untuk Kontrol Dan Monitor Air Conditioner Pada Shelter Starone Semarang, 13(1), 19–24. http://download.portalgauda.org/article.php?article=443222&val=9320&title=Optimalisasi Kontrol Dan Monitor Air Conditioner Pada Shelter Starone Semarang

Suhar Janti. 2017. Animasi Edukasi Interaktif Tes Kemampuan Konsentrasi Dengan Permainan Tebak Warna, III(1), 106–113. http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/j




DOI: https://doi.org/10.31294/evolusi.v6i2.4432

ISSN: 2657-0793 (online). ISSN: 2338-8161 (print)

Published By LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Jl. Kramat Raya No.98, Kwitang, Kec. Senen, Kota Jakarta Pusat, DKI Jakarta 10450
Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License