Aplikasi Pembelajaran Huruf, Angka, Warna, Hewan, Sayur dan Buah Berbasis Android
Abstract
Keywords: Learning, Learning Media, Learning Based on Android
Abstrak - Pembelajaran merupakan aktifitas yang dilakukan antara pengajar dan peserta didik yang membutuhkan komponen-komponen pembelajaran meliputi tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, pendidik, peserta didik, media pembelajaran dan lingkungan pembelajaran. Media pembelajaran dapat dibagi menjadi dua yakni media cetak dan media digital. Melihat perkembangan teknologi yang semakin pesat dimana pengguna smartphone dari usia dewasa hingga anak-anak dini tentu memerlukan kontribusi di dunia pendidikan dalam bentuk media pembelajaran mobile. Anak usia dini perlu diberikan pengetahuan yang bermanfaat bagi perkembangan pola pikir yang nanti dapat berguna untuk dirinya dan lingkungan di sekitarnya. Pengenalan huruf, angka, warna, hewan, sayur dan buah adalah pembelajaran pengenalan pengetahuan yang dasar bagi anak usia dini. Guru maupun orangtua dalam memberikan pembelajaran mengenai pengetahuan dasar kepada anak dengan cara mengucapkan masing-masing materi dirasa kurang efektif bagi anak usia dini. Berdasarkan masalah tersebut penulis merancang aplikasi pengenalan dan pembelajaran huruf, angka, hewan, sayur dan buah dengan voicespeech berbasis android. Penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data observasi, dan studi pustaka. Hasil dari penelitian dan perancangan diimplementasikan ke dalam aplikasi pembelajaran berbasis android. Fitur-fitur yang terdapat pada aplikasi antara lain materi pengenalan dan lagu-lagu anak. Berdasarkan hasil uji black box, aplikasi tersebut berjalan dengan baik.
Kata Kunci: Pembelajaran, Media Pembelajaran, Pembelajaran Berbasis Android
Full Text:
PDF (57-65) (Bahasa Indonesia)References
Aqib, Z., & Amrullah, A. 2017. Ensiklopedia Pendidikan dan Psikologi. Andi, Yogyakarta.
Bakti, S., Hasibuan, N. A., Sianturi, L. T., & Sianturi, R. D. 2016. Perancangan Aplikasi Pembelajaran Coreldraw X3 Menggunakan Metode Web Based Learning (Wbl). Jurnal Riset Komputer, 3(4), 32–35. http://stmik-budidarma.ac.id/ejurnal/index.php/jurikom/article/download/336/286
Hardyana, S. E. 2016. Pulau Indonesia Berbasis Android Pada Tk Kupu-Kupu Mungil Bekasi. Jurnal Teknik Komputer, 2(1), 9–21. http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/jtk/article/viewFile/358/267
Juansyah, A. 2015. Pembangunan Aplikasi Child Tracker Berbasis Assisted – Global Positioning System ( A-Gps ) Dengan Platform Android. Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika ( KOMPUTA ). 1. http://elib.unikom.ac.d/files/disk1/673/jbptunikompp-gdl-andijuansy-33648-11-20.unik-a.pdf
Maulana, M. S., Muhammad, A., & Hardiansyah, F. 2017. Media Pembelajaran Pengenalan Hewan-Hewan Khas Kalimantan Berbasis Android Mobile Learning ( Studi Kasus : TK Aisyiyah Bustanul Athfal 5 ). Jurnal Khatulistiwa Informatika, V(2), 119–127. http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/khatulistiwa/article/viewFile/2888/1871
Muhtar, M. S. 2015. Aplikasi Pengelola Keuangan Pribadi Dan Rumah Tangga Berbasis Android. Uin Alauddin Makasar. http://repositori.uin-alauddin.ac.id/2391/1/muthmah sutrisna muhtar.pdf
Sasono, S. H. W., Akrom, R. Al, & S, R. M. 2015. Optimalisasi Smartphone Untuk Kontrol Dan Monitor Air Conditioner Pada Shelter Starone Semarang, 13(1), 19–24. http://download.portalgauda.org/article.php?article=443222&val=9320&title=Optimalisasi Kontrol Dan Monitor Air Conditioner Pada Shelter Starone Semarang
Suhar Janti. 2017. Animasi Edukasi Interaktif Tes Kemampuan Konsentrasi Dengan Permainan Tebak Warna, III(1), 106–113. http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/j
DOI: https://doi.org/10.31294/evolusi.v6i2.4432
ISSN: 2657-0793 (online). ISSN: 2338-8161 (print)
![](/ejurnal/public/site/images/agusjunaidi/logo-RJI-supported-by.jpg)
![](/ejurnal/public/site/images/piyan/Logo-LPPM-UBSI.png)