Aplikasi Edukasi Mengetahui Nama Alat Transportasi Untuk Anak-Anak Dengan Bahasa Indonesia, Inggris dan Arab Berbasis Android

Fahlepi Roma Doni, Budi Sudrajat, Afit Muhammad Lukman

Abstract


Bahasa merupakan media komunikasi yang terpenting bagi manusia, bahasa berguna sebagai alat penyampai pesan dari satu orang kepada orang lain. Salah satu bahasa yang popular di kalangan masyarakat Indonesia adalah bahasa inggris dan bahasa arab. Pembelajaran bahasa bisa di sekolah atau di majelis ilmu, selain dengan metode menghafal mandiri. Dengan hadirnya teknologi salah satunya Android dapat membantu  pembelajaran sehingga pembelajaran dapat diubah ke dalam format digital dengan harapan pembelajaran  menjadi lebih praktis. Metode ini merupakan cara pembelajaran alternatif yang dapat mendorong anak untuk merasa semangat belajar bahasa. Pada penelitian ini akan membuat aplikasi pengenalan alat transportasi pengenalan bahasa bahasa Inggris dan Arab berbasis Android yang dilengkapi dengan quis pilihan ganda untuk menambah wawasan dan edukasi anak-anak mengenai alat transportasi berbahasa inggris dan arab. Berdasarkan pengujian aplikasi didapat bahwa secara fungsional sudah sesuai yang artinya produk multimedia pengenalan alat transportasi bahasa Arab dan Inggris layak digunakan oleh pengguna, Hasil dari aplikasi ini diharapkan dapat membantu anak dalam mengetahui nama-nama alat transportasi dengan bahasa Indonesia, inggris dan arab.

Full Text:

PDF (1-6)

References


Ahmad, A. (2019). Penerapan Permainan Bahasa Meningkatkan Keterampilan Membaca, Cibiru, 9(2), 75. https://doi.org/10.17509/eh.v9i2.7024

Dian Permana, H. A. (2020). Implementasi Pendidikan Islam. Dian Permana, Hisam Ahyani Jurnal Tawadhu, 4(1), 1689–1699.

Fithri, D. L., & Setiawan, D. A. (2019). Analisa & Perancangan Permainan Edukasi. Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer, 8(1), 225–230. https://doi.org/10.24176/simet.v8i1.959

Islam, K., & Syaikhuddin, M. M. (2018). Perencanaan Strategis Sistem Dan Teknologi Informasi Jombang. JUST IT : Jurnal SI, TI Dan Komputer, 9(1), 12–21. https://jurnal.umj.ac.id/index.php/just-it/article/view/2284

Naibaho, R. S. (2019). Peranan Dan Perencanaan TI. Jurnal Warta, April, 4.

Pratama, E. B., Hendini, A., & Melda, A. (2020). Game Edukasi Interaktif Smart Kids. Jurnal Informatika Kaputama(JIK), 4(2), 132–140. https://jurnal.kaputama.ac.id/index.php/JIK/article/view/264

Suryadi, A. (2018). Aplikasi Game Edukasi 3(1), 8. https://doi.org/10.31980/jpetik.v3i1.352

Triyono, T., & Dharma, U. W. (2018). Penelitian Tindakan Kelas : Apa Dan Bagaimana Melaksanakannya ? March, 1–17. https://doi.org/10.13140/RG.2.2.26385.12649




DOI: https://doi.org/10.31294/evolusi.v11i2.16103

ISSN: 2657-0793 (online). ISSN: 2338-8161 (print)

Published By LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Jl. Kramat Raya No.98, Kwitang, Kec. Senen, Kota Jakarta Pusat, DKI Jakarta 10450
Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License