Pelatihan Media Pembelajaran Google Apps Dan Scratch Untuk Guru Di Masa Pandemi Covid-19

Dian Pratiwi, Muhammad Najih, Teddy Siswanto, Is Mardianto

Sari


Model Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) menjadi salah satu cara yang dipandang efektif mencegah penyebaran Covid-19, walaupun tidak berarti pembelajaran ini lebih lebih baik dibandingkan dengan tatap muka langsung. Kendala yang umumnya dihadapi guru adalah pengelolaan sistem PJJ serta guru terbebani menuntaskan kurikulum. Waktu pembelajaran berkurang, mengakibatkan guru tidak mungkin menuntaskan beban jam mengajar, dan tidak mudah bagi guru berkomunikasi dengan orang tua siswa sebagai partner di rumah ketika anak menerapkan PJJ. Untuk meringankan beban akademik perlu dilakukan penyederhanaan administrasi dalam pembelajaran via daring ini, perlu memanfaatkan aplikasi yang sudah tersedia secara gratis, dalam kegiatan ini digunakan Google Apps dan Scratch. Pada pelaksanaannya, kegiatan dilakukan secara daring melalui kanal Zoom selama tiga jam sebanyak empat sesi, yaitu sesi pengenalan Google Apps, pengenalan Scratch, studi kasus Google Apps, dan studi kasus Scratch.  Berdasarkan hasil pengisian kuisioner dari 18 peserta yang telah mengikuti workshop ini, didapat 100% peserta sudah pernah menggunakan Google Apps, dan hanya 27% peserta yang pernah mengenal dan menerapkan Scratch sebagai media pembelajaran.


Teks Lengkap:

PDF

Referensi


Dermawan, B. A., Sari, B. N., & Padilah, T. N. (2019). Pelatihan Google Apps For Education Untuk Guru MTSN di Kabupaten Karawang. ABDIMASKU, 2(1), 18–23.

Hamdani, A. U., Suryadi, L., Harsanto, K., & Broto, S. (2020). Pelatihan Penggunaan Google Class Room Untuk Menunjang Kegiatan Belajar Bagi Guru SMK Muhammadiyah 9 Jakarta. 3(1), 95–100.

Handani, S. W., Magnolia, C., & Pratama, R. A. (2020). Pelatihan Penggunaan Virtual Classroom Sebagai Media Pembelajaran Bagi Guru dan Siswa SMK Negeri 1 Banyumas pada. Jurnal Pengabdian Mitra Masyarakat, 2(2), 141–149.

Hansun, S. (2014). Rancang Bangun Permainan Interaktif dengan Scratch. VI(1), 40–45.

Isnaini, M., Fujiaturahman, S., Sekar Utami, L., Anwar, K., & Johri Sabaryati, I. (2021). Pemanfaatan Aplikasi Scratch Sebagai Alternatif Media Belajar Siswa “Z Generation” Untuk Guru-Guru Sdn 1 Labuapi. Selaparang, Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 4(1), 871–875. https://scratch.mit.edu/download.

Jatmika, A.H, Arimbawa, I. W. A., Zubaidi, A., Wirarama W.W, I. G. P., & Zafrullah M, A. (2020). Pengenalan Logika dan Algoritma Pemrograman Menggunakan Program Aplikasi Komputer Scratch Bagi Siswa Usia Tingkat Dasar di SD Negeri Model Mataram. Jurnal PEPADU, 1(3), 307–314. http://jurnal.lppm.unram.ac.id/index.php/jurnalpepadu/article/view/114

Marji, M. (2014). Learn to Program with Scratch_ A Visual Introduction to Programming with Games, Art, Science, and Math_ Marji, Majed_ 9781593275433_ Amazon. No Starch Press Inc.

Pendidikan, D. (2021). Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ). Jakarta.Go.Id. https://jakarta.go.id/pembelajaran-jarak-jauh-pjj

Pratiwi, D., Santoso, G. B., Mardianto, I., Sediyono, A., & Rochman, A. (2020). Pengelolaan Konten Web Menggunakan Wordpress, Canva dan Photoshop untuk Guru-Guru Wilayah Jakarta. 2(1), 11–15.

Sutikno, Susilo, & Hardiyano, W. (2018). Pelatihan Pemanfaatan Scratch Sebagai Media Pembelajaran. Rekayasa, 16(2), 173–178.

Umar, M., & Hajar, I. (2021). Tingkatkan Kompetensi Guru, SMAN 1 Tanjung Bumi Bangkalan Gelar IHT Google Jamboard. rri.co.id. https://rri.co.id/sumenep/daerah/1236709/tingkatkan-kompetensi-guru-sman-1-tanjung-bumi-bangkalan-gelar-iht-google-jamboard?utm_source=terbaru_widget&utm_medium=internal_link&utm_campaign=General Campaign

Woodcock, J. (2016). Coding Games in Scratch by Dr John Woodcock. Penguin Random House DK Pubslishing.




DOI: https://doi.org/10.31294/jabdimas.v5i2.11529

DOI (PDF): https://doi.org/10.31294/jabdimas.v5i2.11529.g5523

Index by:

   
  
  worldcat  
 dipublikasikan oleh LPPM Universitas Bina Sarana Informatika dengan dukungan Relawan Jurnal Indonesia

Jl. Kramat Raya No.98, Kwitang, Kec. Senen, Kota Jakarta Pusat, DKI Jakarta 10450
Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License