Pendampingan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi di Masa Pandemi COVID-19

Atsani Wulansari, Arum Nisma Wulanjani, Gilang Fadhilia Arvianti, Candradewi Wahyu Anggraini, Endah Ratnaningsih

Sari


Tujuan dilakukan pengabdian ini adalah untuk memberikan pelatihan dan pendampingan penggunaan media pembelajaran daring selama program belajar dari rumah, dengan metode gamifikasi bagi para guru SD Purwodadi, Kabupaten Magelang. Hal ini dilakukan karena dari hasil kuesioner awal yang kami berikan menunjukkan bahwa sebagian besar guru di SD Negeri Purwodadi masih belum menggunakan media pembelajaran berbasis gamifikasi kepada anak didiknya.

Pengabdian ini dilakukan dengan model pembelajaran bauran (blended learning) dengan menggabungkan pertemuan dan daring. Metode yang digunakan dalam pengabdian kepada masyarakat ini adalah observasi, perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi. Berdasarkan hasil kuesioner dan koordinasi tim pengabdian, pihak mitra diberikan materi mengenai quizlet dan quizizz. Pihak mitra juga diberikan proyek mandiri sebagai indikator pemahaman dan peningkatan ketrampilan terhadap media pembelajaran daring. Pihak mitra memberikan respon postif terhadap pendampingan ini dengan mencoba menggunakannya untuk pengajaran daring.


Teks Lengkap:

PDF

Referensi


Firmadani, F., Shalima, I., & Al Firdaus, M. M. (2017). Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif dengan Ispring Presenter bagi Guru MI AL ISLAM Balesari Kecamatan Windusari Kabupaten Magelang. Conference on Language and Language Teaching, 170–177.

Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1), 1–6.

Kariman, T. M., & Mulia, E. (2013). Pemanfaatan Weblog Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Inggris. Jurnal Teknologi Pendidikan (JTP), 5(1), 69–82. https://doi.org/10.24114/jtp.v5i1.515

Mahnun, N. (2012). Media Pembelajaran (Kajian terhadap Langkah-langkah Pemilihan Media dan Implementasinya dalam Pembelajaran). An-Nida’Jurnal Pemikiran Islam, 37(1), 27–35.

Sari, D. E. (2019). Quizlet: Aplikasi Pembelajaran Berbasis Smartphone Era Generasi Milenial. Jurnal Pendidikan Ilmu Sosial, 29(1), 9–15. https://doi.org/10.23917/jpis.v29i1.8150

Takdir, M. (2017). Kepomath Go “ Penerapan Konsep Gamifikasi Dalam Pembelajaran Matematika Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa .” Penelitian Pendidikan INSANI, 20, 1–6.

Wardani, D. N., Toenlioe, A. J. E., & Wedi, A. (2018). Daya Tarik Pembelajaran Di Era 21 Dengan Blended Learning. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan (JKTP), 1(1), 13–18.

Wardoyo, S. M. (2013). Pembelajaran Berbasis Riset. Akademia Permata . https://opac.perpusnas.go.id/DetailOpac.aspx?id=885086 (Accessed: 30 October 2020).




DOI: https://doi.org/10.31294/jabdimas.v4i2.10551

DOI (PDF): https://doi.org/10.31294/jabdimas.v4i2.10551.g4961

 dipublikasikan oleh Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM) Universitas Bina Sarana Informatika dengan dukungan Relawan Jurnal Indonesia

Jl. Kramat Raya No.98, Kwitang, Kec. Senen, Kota Jakarta Pusat, DKI Jakarta 10450
Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License