PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN BERBASIS ANDROID
Abstract
technology combining real and virtual objects will generate 3D
objects that will be displayed on the screen. Augmented reality has
been applied has a way of working is based on detection of image
or images and so-called markers, using a smartphone's camera
then detects markers that have been printed. Augmented reality
widely used in various fields, one of which is education. In the field
of education augmented reality is used as a medium of learning to
make it more interesting. Augmented reality technology can be
applied in human anatomy learning system is one of the digestive
system. The use of augmented reality technology is expected to
display the objects in the form of an organ in the human digestive
virtual 3D images made using marker. Markers are detected by a
camera on android smartphone will display 3D objects digestive
system, so that users can observe how the application form organs
of the digestive system in realtime. Making an application is built
using Unity 3D and Blender software.
Intisari — Augmented reality (AR) adalah jenis teknologi
interaktif menggabungkan benda nyata dan virtual yang akan
menghasilkan objek 3D yang akan ditampilkan pada layar.
Augmented reality yang telah diaplikasikan memiliki cara kerja
berdasarkan deteksi citra atau gambar dan biasa disebut marker,
dengan menggunakan kamera smartphone kemudian
mendeteksi marker yang telah di dicetak. Augmented reality
banyak digunakan diberbagai bidang, salah satunya bidang
pendidikan. Pada bidang pendidikan augmented reality
digunakan sebagai media pembelajaran agar lebih menarik.
Teknologi augmented reality ini dapat diterapkan dalam sistem
pembelajaran anatomi manusia salah satunya adalah sistem
pencernaan. Penggunaan teknologi augmented reality diharapkan
bisa menampilkan objek berupa organ dalam pencernaan
manusia secara virtual 3D dengan menggunakan gambar yang
dijadikan marker. Marker yang dideteksi oleh kamera pada
smartphone android akan menampilkan objek 3D sistem
pencernaan, sehingga pengguna aplikasi dapat mengamati
bagaimana bentuk organ-organ sistem pencernaan secara
realtime. Pembuatan aplikasi ini dibangun menggunakan
software Unity 3D dan Blender.
Kata kunci — Augmented reality, Blender, digestion, 3D, Unity
3D, marker.
Full Text:
PDFReferences
REFERENSI
Ahmad, Ali dkk. Pengenalan BAHASA C#. Jakarta. Team
Project Otak. 2004.
Apri Santoso, Elki Noviandi, dan Iis Pradesan. Jurnal Buku
Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Organ Tubuh
Berbasis Augmented Reality. STMIK MDP, Palembang.
Diambil dari:
http://eprints.mdp.ac.id/893/1/JURNAL%202009250038%20
Apri_Santoso%2C%202009250056%20Elki_Noviandi.pdf.
(Diakses : 2 Mei 2014). 2013.
Arisworo, Djoko, Yusa, dan Nana Sutresna. Ilmu Pengetahuan
Alam (Fisika, Biologi, Kimia) Untuk Smp Kelas Vii Jilid 2.
Bandung. Grafindo Media Pratama. 2006.
Furh , Borko. Handbook of Augmented Reality. florida.
Springer. 2011.
Lazuardy, Senja. Augmented Reality: Masa Depan
Interaktivitas. Diambil dari:
http://tekno.kompas.com/read/2012/04/09/12354384/augmente
d.reality.masa.depan.interaktivitas. (Diakses : 2 Mei 2014)
Mukhlis Yuzti Perdana, Yuli Fitrisia, Yusapril Eka Putra.
Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Organ Pernapasan
Manusia Pada Smartphone Android. Politeknik Caltex Riau,
Riau. Vol 1 September 2012. Diambil dari:
http://aksara.pcr.ac.id/page/read_pdf.php?name=Jurnal_mukhli
s.pdf&id=47. (Diakses : 2 Mei 2014) . 2012.
Safaat, Nazruddin. Android : Pemrograman Aplikasi
Mobile Smartphone dan Tablet PC. Bandung. Penerbit
Informatika. 2012.
Sismoro, Heri. Pengantar logika informatika algoritma dan
pemrograman komputer. Yogyakarta. Penerbit andi. 2005.
Rizky, Soetam. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak.
Jakarta. Prestasi Pustakaraya. 2011.
Youllia Indrawaty, M. Ichwan, dan Wahyu Putra. Media
Pembelajaran Interaktif Pengenalan Anatomi Manusia
Menggunakan Metode Augmented Reality (Ar).ISSN:
‐5266. Bandung: Jurnal Informatika Itenas, No.2 , Vol. 4,
Mei – Agustus 2013. Diambil dari:
http://lib.itenas.ac.id/kti/wp-content/uploads/2013/10/ Jurnal-
No.2-vol.4-4.pdf (Diakses : 19 Juni 2014). 2013.
Qualcomm. Developing with Vuforia. Diambil dari:
https://developer.vuforia.com/resources/dev-guide/gettingstarted.
(Diakses : 29 Juni 2014). 2014.
DOI: https://doi.org/10.31294/jtk.v2i1.370
Copyright (c) 2016 Feby Zulham Adami, Cahyani Budihartanti
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
ISSN: 2442-2436 (print), and 2550-0120