Perancangan Game Edukasi Matematika Bangun Ruang Untuk Siswa SMP Berbasis Android

Rabiatus Sa’adah, winanda winanda, Muhammad rezki, Muhammad Faisal, Badaritul Lailiah

Sari


Matematika selalu berhubungan dengan kehidupan sehari-hari. Menyadari betapa pentingnya mempelajari matematika khususnya tentang bangun ruang, karena dapat meningkatkan pengetahuan berpikir secara logis, dan rasional. Kesulitan dan rasa malas dalam mempelajarinya matematika mengakibatkan rendahnya tingkat prestasi belajar siswa. Tentu hal tersebut menjadi suatu permasalahan yang harus diatasi. Untuk itu perlu adanya media pembelajaran yang menarik dalam membangkitkan motivasi dan semangat belajar siswa. Dengan memanfaatkan media teknologi, peneliti bermaksud membuat suatu media pembelajaran melaui game edukasi yang ditujukan untuk siswa Sekolah Menengah Pertama mengingat siswa SMP mempunyai ketertarikan yang sangat tinggi dengan game. Kebutuhan pembuatan game antara lain dengan menentukan konsep game yang akan dibuat, sasaran pengguna, jenis game, sistem scoring, aturan permainan, jumlah level, menentukan engine yang digunakan dalam membuat dan menjalankan game nantinya serta menyiapkan softwere pendukung lainnya. Penelitian ini menghasilkan aplikasi game edukasi berbasis android yang dapat meningkatkan semangat dan motivasi belajar siswa dalam mempelajari bangun ruang. Pembelajaran juga dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja.

 

Mathematics is always related to everyday life. Realizing how important it is to learn mathematics, especially about building spaces, because it can increase knowledge of thinking logically and rationally. The difficulty and laziness in learning mathematics, resulted in the low level of student achievement. Of course this is a problem that must be overcome. For this reason, it is necessary to have interesting learning media in generating motivation and enthusiasm for student learning. By utilizingtechnology media,the researchers intends to create a learning media through educational games aimed at junior high school students considering that junior high school students have a very high interest in games. The needs for making games include determining the concept of the game to be made, target users, type of game, scoring system, game rules, number of levels, determining the engine used to create and run the game later and preparing other supporting software.This research produces an Android-based educational game application that can increase the enthusiasm and motivation of students to learn about building space. Learning can also be done anywhere and anytime.


Teks Lengkap:

PDF

Referensi


Agustina, M., Azizah, E. N., & Koesmadi, D. P. (2021). Pengaruh Pemberian Reward Animasi terhadap Motivasi Belajar Anak Usia Dini selama Pembelajaran Daring. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(1), 353–361. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i1.1331

Agustine Bacsafra, M., & Mustika Kusumawardani, D. (2022). Pengembangan Sistem Informasi Badan Pusat Statistik Kabupaten Kuningan Berbasis Android Dengan Metode Prototype. Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI, 6(1), 379–390.

Dwi Putra, H., Fathia Thahiram, N., Ganiati, M., Nuryana, D., Studi, P., Matematika, P., Siliwangi, I., Jenderal, J. T., Cimahi, S., Kunci, K., Pemecahan, K., Matematis, M., & Siswa, P. (2018). Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa SMP pada Materi Bangun Ruang Development of Project-Based Blended Learning Model to Support Student Creativity in Designing Mathematics Learning in Elementary School. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika), 6(2), 82–90. http://journal.unipma.ac.id/index.php/jipm

Gora, R., Maryam, S., & Christianti, M. F. (2022). Pelatihan Mendesain Storyboard untuk Produksi Iklan Visual pada Yayasan Rumah Gemilang Indonesia, Depok. Empowerment: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 1(3), 278–285. https://doi.org/10.55983/empjcs.v1i3.116

Norwaheda, H., & Siti Mistima, M. (2022). Kebimbangan dan Kepercayaan Matematik Serta Hubungan dengan Pembelajaran Matematik ( Mathematical Anxiety and Beliefs and the Relationship with Mathematics Learning ). 7(4).

Sulistyowati, S., Gunawan, E., & Rusdiana, L. (2022). Aplikasi Game Edukasi Matematika Tingkat Dasar Berbasis Android. Jurnal Teknoinfo, 16(1), 107. https://doi.org/10.33365/jti.v16i1.806

Yulia, Y. (2019). Perancangan Game Matematika Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android. Innovation in Research of Informatics (INNOVATICS), 1(2), 44–49. https://doi.org/10.37058/innovatics.v1i2.929

Zulfan, Z., Sa’adah, N., Mustafa, S., Munawir, M., Erdiwansyah, E., Susmanto, S., & Hidayat, T. (2021). Perancangan Storyboard Konten Animasi 3 Dimensi Untuk Edukasi Anak Usia Sekolah Dasar Tentang Mitigasi Penyebaran COVID-19. Jurnal Serambi Engineering, 7(1), 2547–2553. https://doi.org/10.32672/jse.v7i1.3710




DOI: https://doi.org/10.31294/ijcit.v7i1.13171

##submission.copyrightStatement##

##submission.license.cc.by-sa4.footer##

P-ISSN: 2527-449X E-ISSN: 2549-7421
Statistik Pengunjung Jurnal IJCIT
 

Dipublikasikan oleh LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Jl. Kramat Raya No.98, Kwitang, Kec. Senen, Kota Jakarta Pusat, DKI Jakarta 10450
Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License