Pembuatan Aplikasi “Game Edukasi Membaca Huruf ALFA : LABIRIN” Berbasis Android

Fahlepi Roma Doni, Febri Putriana, Afit Muhammad Lukman, Budi Sudrajat

Abstract


Abstrak – Teknologi Informasi terus berkembang seiringan dengan perkembangan dan kemajuan zaman. Untuk menyeimbangkan dengan kemajuan yang terus berkembang, manusia juga harus terus beradaptasi dengan meningkatkan kemampuan dalam menggunakan teknologi yang ada. Berdasarkan observasi yang dilakukan di zaman yang modern ini sayang sekali masih banyak masyarakat yang buta huruf, padahal untuk terus berkembang salah satu dasar yang harus dimiliki adalah keahlian membaca. Kalau kita tidak bisa membaca seakan dunia ini gelap, tanpa tahu informasi apapun. Di Indonesia saja angka buta huruf masih terbilang cukup banyak. Karena hal itu kami terpikirkan untuk membuat game edukasi alfa agar masyarakat terutama anak-anak bisa mengenal huruf dengan cara yang menyenangkan, selain itu game ini juga dapat membantu dalam Kecepatan Efektif Membaca (KEM). KEM adalah sistem untuk mengukur seberapa efektif kita membaca biasanya dalam 1 menit/60 detik. Rumus KEM adalah jumlah kata dibagi dengan waktu tempuh baca (menit) sehingga diperoleh kpm. Selain itu diharapkan aplikasi game yang dibuat dapat memberikan nilai edukasi yang lebih menarik untuk membangkitkan minat belajar membaca anak. Namun dengan adanya aplikasi ini bukan berarti orang tua dapat lepas tanggung jawab terhadap anaknya, orang tua tetap harus mengawasi kegiatan belajar anaknya.


Full Text:

PDF (29-35)

References


Ahmad, A. (2017). Penerapan Permainan Bahasa (Katarsis) Untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca, Jurnal Pendidikan Dasar Kampus Cibiru, 9(2), 75. https://doi.org/10.17509/eh.v9i2.7024

Dian Permana, H. A. (2020). Implementasi Pendidikan Islam Dan Pendidikan Multikultural Pada Peserta Didik. Dian Permana, Hisam Ahyani Jurnal Tawadhu, 4(1), 1689–1699.

Fithri, D. L., & Setiawan, D. A. (2017). Analisa Dan Perancangan Game Edukasi Sebagai Motivasi Belajar Untuk Anak Usia Dini. Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer, 8(1), 225–230. https://doi.org/10.24176/simet.v8i1.959

Islam, K., & Syaikhuddin, M. M. (2018). Perencanaan Strategis Sistem Dan Teknologi Informasi Di Lembaga Kursus Dan Pelatihan Nusa Indah Jombang. JUST IT : Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi Dan Komputer, 9(1), 12–21. https://jurnal.umj.ac.id/index.php/just-it/article/view/2284

Naibaho, R. S. (2017). Peranan Dan Perencanaan Teknologi Informasi Dalam Perusahaan. Jurnal Warta, April, 4.

Pratama, E. B., Hendini, A., & Melda, A. (2020). Game Edukasi Interaktif Smart Kids Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Jurnal Informatika Kaputama(JIK), 4(2), 132–140. https://jurnal.kaputama.ac.id/index.php/JIK/article/view/264

Suryadi, A. (2018). Perancangan Aplikasi Game Edukasi Menggunakan Model Waterfall. Jurnal Petik, 3(1), 8. https://doi.org/10.31980/jpetik.v3i1.352

Triyono, T., & Dharma, U. W. (2018). Penelitian Tindakan Kelas : Apa Dan Bagaimana Melaksanakannya ? March, 1–17. https://doi.org/10.13140/RG.2.2.26385.12649




DOI: https://doi.org/10.31294/evolusi.v10i1.11795

ISSN: 2657-0793 (online). ISSN: 2338-8161 (print)

Published By LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Jl. Kramat Raya No.98, Kwitang, Kec. Senen, Kota Jakarta Pusat, DKI Jakarta 10450
Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License