Permainan Peta Harta Karun Zonira Sebagai Media Pembelajaran Aljabar Kelas VIII SMP

arie yudha andika, oki adityawan

Sari


ABSTRAK

 

TIMSS  telah menjadi standar baru bagi pembelajaran matematika. Berdasarkan hasil TIMSS tahun 2011, kemampuan kognitif siswa Indonesia pada materi aljabar sangat rendah. Skor rata – rata siswa Indonesia yang hanya 22 jauh dibawah skor rata – rata internasional yaitu 39.  Tentu saja informasi ini sangat mengecewakan. Materi  Aljabar dinilai sangat penting, sebagai pendukung topik lain dalam matematika. Banyak dari siswa yang menilai bahwa aljabar itu sulit. Di Era Globalisasi ini, proses pembelajaran harus selalu berkembang seiring tuntutan zaman. Banyak dijumpai berbagai macam media pembelajaran yang dibuat semenarik mungkin, seperti slide presentasi, animasi pembelajaran dan game. Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode observasi dan wawancara langsung ke lapangan terhadap berbagai pihak terkait guna mencari fakt yang ada. Proses dilakukan dengan pengumpulan data dan disimpulkan sehingga dapat menjadi referensi dalam penyelesaian penelitian yang dilakukan. Dari uraian diatas maka penulis mencoba menawarkan sebuah solusi untuk menjawab permasalahan yang telah dibahas diawal yaitu dengan merancang sebuah board game sebagai media pembelajaran aljabar, permainan ini seperti perpaduan dari permainan ular tangga dengan monopoli. Permainan ini cukup diminati oleh anak – anak, hanya saja hanya terbatas oleh anak – anak yang sudah sedikit mengerti mengenai dasar – dasar aljabar.

 

Kata kunci: TIMSS,Media Pembbelajaran, Edukasi, Aljabar, Board Game

ABSTRACT

 

TIMSS has become a new standard for mathematics learning. Based on the results of TIMSS in 2011, the cognitive abilities of Indonesian students in algebra material are very low. The average score of Indonesian students is only 22 far below the international average score of 39. Of course this information is very disappointing. Algebra material is considered very important, as a support for other topics in mathematics. Many students think that algebra is difficult. In this Globalization Era, the learning process must always develop along with the demands of the times. Many kinds of learning media are found as interesting as possible, such as presentation slides, learning animations and games. The method used in this study uses observation methods and direct field interviews to various related parties in order to find the facts. The process is carried out by collecting data and concluded so that it can be a reference in completing the research conducted. From the description above, the writer tries to offer a solution to answer the problems discussed earlier, namely by designing a board game as a medium of algebra learning, this game is like a combination of snake and ladder games with monopoly. This game is quite in demand by children, it's just limited by children who have little understanding of the basics of algebra.

 

Key Word: TIMSS, Learning Media, Education, Algebra, Board Game


Teks Lengkap:

PDF

Referensi


Herutomo , Rezky Agung dan Tri Edi Mulyono Saputro. 2014. Analisis Kesalahan dan Miskonsepsi Siswa Kelas VII pada Materi Aljabar. ISSN: 2442-2592. Vol 1, No 2 Juli 2014. Diambil dari : http://ejournal.sps.upi.edu/index.php/e dusentris/article/view/140

Hidayani, Noor. 2012. Bentuk Aljabar. Jakarta Timur : PT. Balai Pustaka.

Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogya : Andi Publisher

Maf’ula Faizatul. 2015. “Pengembangan Instrumen Penilaian Aljabar Kelas VIII Mengacu Pada TIMSS”. Skripsi. Fakultas Tarbiyah dan Keguruan, Pend. Matematika dan IPA , UIN Sunan Ampel Surabaya.

Manurung, Rosida Tiurma. 2013. Papan Permainan sebagai Media Pembelajaran Kreatif Sastra Tradisional dengan Aksara Jawa Kuno. ISSN : 2252-6749. Bandung : Jurnal Ilmiah Universitas Kristen Maranatha Volume. 2 No.3 Desember 2013.

Maryani, Dwi. 2014. Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Bangun Ruang Matematika. ISSN : 2088- 0154. Journal Speed – Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi – Volume 6 No 2 – 2014. Diambil dari : http://ejurnal.net/portal/index.php/spee d/article/view/754. (19 Mei 2017 )

Scorviano, M. (2016). Sejarah Board Game dan Psikologi Permainan. Tersedia: http://www. tnol. co. id/games- jackmilyarder/board-game-history. html Diakses, 4.

Soewandi ,Dhia Ayu Shabrina. 2016. “Penciptaan Game Edukasi Bisnis “Chocorillo: The Lost Recipes”Berbasis Android”. Laporan Tugas Akhir. Fakultas Seni Media Rekam, Program Studi Diploma 3 Animasi, Institut Seni Indonesia Yogyakarta.

Streit, Aprilia Kartini. 2016. Perancangan Board Game Edukasi Pendidikan Moral dengan Menggunakan Tokoh Cerita Rakyat Nusantara untuk Usia 13 - 15 Tahun. ISSN : 2086 – 1080. Jakarta : Jurnal Ruparupa Volume.5 No.2 Desember 2016.

Tinarbuko, Sumbo. 2015. DEKAVE. Yogyakarta : Center for Academic Publishing Service.






Creative Commons Licence
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
 
LPPM Universitas BSI