Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pelajaran Matematika Mengenal Bangun Ruang Dengan Metode Inkuiri Untuk Siswa Tingkat Dasar

Achmad Baroqah Pohan, Nur Rosit Jaelani

Sari


Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengaruh model pembelajaran interaktif berbasis inkuiri dan kemampuan numerik terhadap hasil belajar Matematika. Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri 1 Giyanti sebanyak 35 Siswa dari Kelas 3. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi lapangan, dokumen nilai belajar siswa untuk pelajaran matematika dan wawancara dengan Guru serta orang tua terkait proses pembelajaran yang sedang berlangsung. Model Perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan perangkat lunak animasi menggunakan model Waterfall. Perancangan animasi menggunakan Adobe Flash CS3 dan Actionscript 3.0. Materi animasi berupa bangun ruang dan juga terdapat soal yang berbentuk permainan untuk menarik minat siswa. Pengujian kualitas perangkat lunak akan dilakukan dengan menggunakan blackbox testing. Sedangkan hasil penelitian disajikan melalui grafik Pretest dan Posttest serta pengujian kualitas perangkat lunak menggunakan Model ISO 9126. Hasil penelitian menunjukkan (1) hasil belajar matematika siswa yang belajar dengan model  pembelajaran inkuiri lebih tinggi daripada siswa yangbelajar dengan pembelajaran konvensional, (2) terdapat motivasi yang lebih tinggi dari siswa dengan penerapan animasi dalam proses pembelajaran, (3) adanya pengaruh interaktif antara model pembelajaran dan kemampuan numerik siswa terhadap hasil belajar.

Kata kunci: Metode Inkuiri, Matematika, Animasi


Kata Kunci


Kata kunci: Metode Inkuiri, Matematika, Animasi

Teks Lengkap:

PDF (English)

Referensi


Ilahi, Muhammad Takdir, 2012, Revitalisasi Pendidikan berbasis pendidikan berbasis moral, Jogjakarta: AR –RUZZ Media.

Suherman, Erman, dkk. 2003, Strategi Pembelajaran matematika kontemporer, Bandung: JICA-UPI

Ormrod,J,E. 2004, Human Learning, 4th Edition, Ohio : Pearson.

Jbeili, I.M.A, 2003, The Effect of metacognitive scaffolding & cooperative learning on mathematics performance and mathematical reasoning among fifth grade students in jordan.

Trianto, 2009, Mendesain Model Pembelajaran Inovatif Progresif, Jakarta : Prenada Media

Sudjiono. 2014 Ini Penyebab Nilai Matematika Indonesia Rendah. Diambil dari: http://news.okezone.com/read/2014/09/09/373/1036506/ini-penyebab-nilai-matematika-indonesia-rendah (23 April 2016)

Roschelle et al, Changing How and What Children Learn in school with computer-based Technologies, 2001.

Beck, Joseph et al, Applications of AI in Education, 2005

Wooldridge, Michael., Intelligent Agents: Theory and Practice, 1995.,

Department of Computing, Manchester Metropolitan University, Chester

Street, Manchester M1 5GD, United Kingdom., diunduh 2 Januari 2009.

Virvou, Maria. Combining Software Games with Education: Evaluation of its

Educational Effectiveness, 2005, Educational Technology & Society Journal,

(2)

Swing, Edward L. et al, Learning Processes and Violent Video Games, 2008,

Handbook of Research on Effective Electronic., diunduh 2 Januari 2009

Haldis, Awang. 2010. Pengertian Animasi dan Konsep Pembelajaran Animas. Diambil dari : http://wartawargagunadharma.com (23 April 2016)

Adinda, dan Adjie. 2011. Film Animasi 2D Berbasis 3D Menggunakan Teknik Cell Shading Berjudul The Postman Story. Surabaya: Stikom.

Setiawan, W. 2010. Animasi dan Multimedia. Yogyakarta : Pustaka

Rahmawati, Indah. 2012. Menjadi Sutradara Televisi : Dengan Single Dan Multi Camera. Jakarta : Grasindo

Sumanto. 2008. Gemar Matematika 5. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional

Sukamto Rosa A, dan M. Shalahuddin. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung: Informatika.

Azhar, Arsyad. 2009. Media Pembelajaran. Rajawali Press :Jakarta

Widya, Putri. 2013. “Pengaruh Gaya Belajar Siswa (Visual, Kinestetik dan Auditorial) pada mata pelajaran mengelola peralatan kantor terhadap hasil belajar”. Jurnal UNESA, Surabaya.

Yudhiantoro, Dhani. 2006. Membuat animasi web dengan macromedia Flash 8. Andi :Yogyakarta.

Hanafiah, Nanang dan Cucu Suhana. 2010. Konsep Strategi Pembelajaran. Refika Aditama : Bandung.

Mulyasa,E. 2011. Menjadi Guru Profesional menciptakan pembelajaran kreatif dan menyenangkan. Remaja Rosdakarya Offset: Bandung.

Ormrod, Jeanne Ellis. 2009. Psikologi Pendidikan Membantu siswa tumbuh dan berkembang. Erlangga. Jakarta.

De Porter, Bobby dkk. 2009. Quantum Teaching. Kaifa: Bandung.




DOI: https://doi.org/10.31294/jki.v6i1.3794

DOI (PDF (English)): https://doi.org/10.31294/jki.v6i1.3794.g2435

##submission.copyrightStatement##

p-ISSN 2339-1928

e-ISSN 2579-633X



Dipublikasikan oleh LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Email : jurnalkhatulistiwainformatika@bsi.ac.id

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License

 

Jurnal Khatulistiwa Informatika Indexed by:

Image result for logo index sinta