PENGEMBANGAN APLIKASI BERBASIS ANDROID UNTUK PENGENALAN HURUF HIJAIYAH

Wawan Gunawan

Abstract


Huruf Hijaiyah atau huruf arab digunakan untuk membaca Al-Quran oleh orang-orang muslim di seluruh dunia sejak zaman dahulu. Mempelajari huruf hijaiyah merupakan suatu langkah awal untuk membaca kitab suci Al-Qur’an. Untuk meningkatkan kemampuan membaca huruf hijaiyah pada anak sangat diperlukan pemilihan metode atau media pembelajaran yang tepat serta strategi yang baik, karena memiliki andil yang sangat besar dalam proses pembelajaran. Sistem android merupakan sistem operasi yang banyak diminati oleh masyarakat dunia, sehingga aplikasi pembelajaran yang akan dapat digunakan di mana saja dan kapan saja. Konten yang diperlukan oleh pengguna dapat diakses dengan mudah dan dilengkapi dengan fasilitas multimedia yang mampu menggabungkan antara teks, gambar, dan suara dalam satu device. Dalam media edukasi ini, penulis membuat aplikasi untuk mengenalkan huruf hijaiyah beserta suara cara pengucapanya, yang menarik agar anak usia dini tertarik belajar huruf hijaiyah. Aplikasi pembelajaran yang akan digunakan untuk usia 3 sampai 9 tahun ini berisi materi pembelajaran huruf hijaiyah sampai dengan latihan-latihan.  Perancangan aplikasi pengenalan huruf hijaiyah ini dikembangkan dengan pemrograman berbasis objek yaitu menggunakan Construct 2 berbasis HTML 5.


Keywords


Huruf Hijaiyah, Android, Construct 2, SDLC, Anak Usia Dini

References


Efendi, R., Purwandari, E. P., & Aziz, M. A. (2015). Aplikasi Pengenalan Huruf Hijaiyah Berbasis Marker Augmented Reality Pada Platform Android. Pseudocode.

Ellis, T. J. (2001). Multimedia Enhanced Educational Products as a Tool to Promote Critical Thinking in Adult Students. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, 10(2), 107-123.

Imaduddin, A., & Permana, S. (2017). Dicoding: Menjadi Android Developer Excpert. Bandung: Presentologics.

Janti, S. (2017). Animasi Edukasi Interaktif Tes Kemampuan Konsentrasi dengan Permainan Tebak Warna. Jurnal Teknik Komputer AMIK BSI, ISSN. 2442-2436, III(1), 106-113.

Muyaroah, S., & Fajartia, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android dengan menggunakan Aplikasi Adobe Flash CS 6 pada Mata Pelajaran Biologi. Innovative Journal of Curriculum and Educational Technology (IJCET), p-ISSN 2252-7125, e-ISSN 2502-4558, 6(2), 79-83.

Ramadhan, T., & Utomo, V. (2014). Rancang Bangun Aplikasi Mobile Untuk Notifikasi Jadwal Kuliah Berbasis Android (Studi Kasus: Stmik Provisi Semarang). Jurnal Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 47-55.

Ratnasari, A., & Haji, W. H. (2018). Developing Interface Design of Interactive Multimedia for Learning English in Senior High School. International Journal of Scientific Research in Computer Science, Engineering and Information Technology (IJSRCSEIT), ISSN: 2456-3307, 3(6), 317-323.

Wijaya, H. D., & Devianto, Y. (2019). Application of Multimedia in Basic English Vocabulary Learning with the ADDIE Method. International Journal of Computer Techniques (IJCT), ISSN :2394-2231, 6(1), 57-63.




DOI: https://doi.org/10.31294/ji.v6i1.5373

Refbacks



Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Index by:

 
  
Published by Department of Research and Public Service (LPPM) Universitas Bina Sarana Informatika with supported Relawan Jurnal Indonesia

Jl. Kramat Raya No.98, Kwitang, Kec. Senen, Kota Jakarta Pusat, DKI Jakarta 10450
Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License